暴雪在電競上遇到的問題- SC2與LoL
-EZ
在PC上的電子競技,最早都是在 RTS(即時戰略),FPS (第一人稱射擊),或格鬥遊戲。
最近流行的英雄聯盟League of Legends,在第三次世界大賽的觀眾光決賽就有3200萬人觀看,現在電子競技成了家喻戶曉的娛樂產業之一。由於自己曾經在星海爭霸的電競裡花下不少心力,這裡分析電競推廣上的一些差異和改善的辦法。
星海爭霸太"個人導向" 隨著選手職業週期的影響,追隨者易流失
星海爭霸遊戲由於比較偏 "單人"的特質,大部分的觀眾在追隨的都是 "單一玩家" 。
當一個名子在星海電競圈消失時,很難有其他名子取代。
假設今天台灣蟲王 Sen 完全退出電競,那原本追隨他的玩家比較可能
1.因此越來越少看星海爭霸
2.繼續在星海找尋自己喜歡的選手
但Sen的粉絲在他完全退出之後,幾乎不容易繼續跟著 fnatic 或是橘子熊。
這看似很合理? 的確如此
另外一邊,英雄聯盟是一個團隊的遊戲,如果有人離開了,會有人替補他原本的位置。只要能滿足觀眾最他的期待,大部份的觀眾都不容易有 "茫然 不知道該為誰加油" 感覺。
北美知名的TSM戰隊裡面的前任核心成員Chaox被移除隊伍 "暫時休息" 的時候雖然造成了一股動盪,但在WildTurtle取代他的位置融入戰隊的時候,TSM的追隨者反而沒有因為變少。
看出差異了嗎?
在英雄聯盟的雖然也有 "死忠追隨某玩家" 的觀眾,但對整體觀眾的影響流失不會很大。 因為電競選手的職業周期本來就不是很長,在這一點上面星海爭霸的觀眾減少數量會比英雄聯盟來的不穩定,發展上多了一些阻礙和動盪的因素。
在英雄聯盟的雖然也有 "死忠追隨某玩家" 的觀眾,但對整體觀眾的影響流失不會很大。 因為電競選手的職業周期本來就不是很長,在這一點上面星海爭霸的觀眾減少數量會比英雄聯盟來的不穩定,發展上多了一些阻礙和動盪的因素。
同樣的概念也許可以解釋為什麼在運動項目裡面,棒球,籃球,足球/美式足球比較知名,而單人競技項目球就不容易達到相同的產業規模。
不是遊戲原本設定就這樣嗎(1v1)? 這無法改善吧
錯!! 雖然遊戲本身的設定有影響,但是重心一樣可以放在 "區域性/團隊" 上面,觀眾的流失比較不容易被選手生涯周期影響。詳細原因看過第二點會更清楚。選手所屬的各戰隊,也需要加強集中導入粉絲到隊伍商標上面。
Evil Genius 的方向就是透過活動許多內容,試圖打造出了一個讓許多玩家熱衷支持的品牌。
其實一個電競團隊就算比的是個人比賽,內部所需的團隊合作還是非常多的。
有效的呈現這一點,提供觀眾比較好吸收的媒體內容,較能易讓玩家對該品牌/隊伍產生忠誠度。
電競比賽的舉辦單位也需要更重視這一點,像是 GOM TV 舉辦的 GSTL 和台灣的TeSL團體賽制都是這個方向的做法,但因其他細節而沒有明顯的進展。
觀察台灣電競的生態,相對而言台灣觀眾比較 "個人取向" ,對品牌忠誠度普遍較少。
這一點來看來,韓國的電競生態跟台灣的比較接近,如果是鄉名的自創品牌,例如 TSM Teamliquid 或是台灣某大學戰隊,觀眾都比較容易聚焦在品牌而不是個人上。未來電競隊伍所屬的公司,可把 "取回觀眾對品牌(戰隊名稱)忠誠度" 為重要目標。
區域化賽制對收視觀眾的誘因
這裡比較的是Blizzard 和 Riot 分別在 SC2/LoL 世界決賽採用不同的賽制所演變出的不同結果。
這裡比較的是Blizzard 和 Riot 分別在 SC2/LoL 世界決賽採用不同的賽制所演變出的不同結果。
每個國家限制一定的數量的玩家,在經過不同階段的淘汰和競爭之後
前八個選手進入八強賽,不管是什麼國籍,只要打到前面通通有競爭前八強的機會。
看起來非常公平,給所有人平等的競爭機會,也是電子競技一直以來所採用的方式。
看起來非常公平,給所有人平等的競爭機會,也是電子競技一直以來所採用的方式。
第三季星海世界決賽的狀況,清一色韓國人,觀眾數量在20萬左右。
雖然賽制一樣很公平,但是好像有哪邊怪怪的?
來看一下 RIOT世界賽的賽制; 從不同區域的最高聯賽分別選出一定數量的隊伍,通過分組賽之後,混入各區域爭取到種子席次的隊伍裡面進行八強賽。
對玩家的影響?
但是!!!!
並不是所有觀眾都是以這個目的來觀賞電競的。
對很多觀眾真正吸引人的,是電競賽事所含的 storyline development "故事情節發展"
在實例一我們看到,觀眾可能會有 "怎麼都是X國人的感覺",要對這個比賽有興趣就難。
雖然暴雪的做法在前面包含不同國家的選手,但一般觀眾並不會關注128強的所有參賽者發展。反而在案例二裡,每個地方的觀眾,就算不懂電競,也可以為自己的區域/國家加油。
不用懂打法的差異和細節,就可以創造出許多國家之間互相競爭的故事情節。
這個因素將大幅度的影響觀眾數量,跟社群的討論熱度。
觀眾不容易在意沒有自己區域代表的比賽,更難產出媒體內容來推廣電競。
世界決賽被化成一個簡單的新聞稿,對休閒玩家/一般族群的具吸引力的內容/故事/產業新聞/訪談也會減少。
少人看,或是不確定有無當地觀眾的話,不只其該區域玩家數量不容易增加,企業/團體也難有投資誘因。
世界決賽被化成一個簡單的新聞稿,對休閒玩家/一般族群的具吸引力的內容/故事/產業新聞/訪談也會減少。
少人看,或是不確定有無當地觀眾的話,不只其該區域玩家數量不容易增加,企業/團體也難有投資誘因。
公平性的疑慮?
在英雄聯盟採用的賽制裡,有沒有可能第三強的韓國隊其實可以打贏最強的美洲/歐洲/大陸隊?
那他們沒有辦法來世界決賽不是很不公平嗎?
但如果是追求冠亞軍的話,並不會因為這個賽制而喪失競爭的機會,最強的還是會是最強。
在頂尖的電競隊伍的心態和目標裡面,沒有第二這種事,如非證明自己最強不可,那這賽制都一樣是要打倒遇到的所有隊手。
Riot 也會靠其他比賽來判斷該區實力,決定在如何在 "公正+不影響觀眾體驗" 原則增加席次。
這個 "奧林匹克賽制" 並不會影響任何區域的強隊取得冠亞軍。
壟斷高端競爭/賽事舉辦
在聯賽的舉辦和各區域的管理,暴雪比較採取放任主義的方式,RIOT則是積極的在各個區域建設自己管理的聯賽體制 (對韓國則是讓它們做自己的)。
如果我理解沒錯的話,這個 Riot 看起來比較侵略性的策略其實對於觀眾體驗有兩個主要的優點
確保比賽吸引力
Riot 在美洲聯賽LCS規則裡面清楚的說明,職業隊伍無法在業餘聯賽裡面比賽。
如果你能常常看到頂尖的強隊在小比賽裡面互打,那在冠軍賽上面就較難引起討熱度。
讓業餘隊伍有機會/誘因
掌控區域的最高端比賽 也能更好的執行前面說到的 區域化的 "奧林匹克賽制"。
很多上面提出的方向,其實都能從傳統的運動競技裡找到很好的印證。
其他像是賽局容易僵化,推廣的方式效果改善,遊戲設計對休閒玩家比較不親近,等很多的議題都是非常值得討論的,但是牽涉到遊戲公司運營方式和遊戲本身的設計。
這些問題其實都沒有簡單的解決辦法。
最後來推一下電競界的奧運~
WCG2013 11/28號開打!!!
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